La API gráfica moderna de la web: adaptador y dispositivo, buffers y bind groups, WGSL a fondo, compute shaders, GPGPU y arquitecturas de render.
Cada nivel construye sobre el anterior. Sin saltos, sin huecos.
Qué es, qué reemplaza, cómo se relaciona con Vulkan, Metal y D3D12, y el mapa completo de la API.
El modelo de máquina de estados de WebGL, sus problemas, y qué gana WebGPU: compute, validación previa y multihilo.
Arquitectura de una GPU moderna: unidades de ejecución, la ejecución en grupos, la divergencia y la latencia de memoria.
requestAdapter, requestDevice, las features y los límites, el manejo de la pérdida de dispositivo y la detección de soporte.
getContext webgpu, configure, el formato preferido, alphaMode y el ciclo de obtener la textura del frame.
createBuffer, los flags de uso, mappedAtCreation, writeBuffer, y el modelo de memoria de la GPU.
De cero a un triángulo en pantalla: módulo de shader, pipeline, encoder, render pass y submit.
CommandEncoder, los passes, el command buffer, la cola, y por qué WebGPU graba en vez de ejecutar.
mapAsync, el ciclo de lectura desde GPU, onSubmittedWorkDone, y por qué leer de la GPU es caro.
La sintaxis inspirada en Rust, la estructura de un módulo, las entry points y las etapas.
Escalares, vectores, matrices, arrays y structs, y los address spaces: function, private, workgroup, uniform, storage.
location, builtin, group y binding, y el catálogo de builtins de cada etapa: position, vertex_index, global_invocation_id.
Declarar funciones, punteros, el control de flujo uniforme, y las restricciones que impone el hardware.
El catálogo de funciones integradas: matemáticas, empaquetado, derivadas, y las de sincronización.
El vertex buffer layout, los formatos de atributo, el step mode para instancing, y la salida a clip space.
Las interpolaciones, flat y perspective, múltiples render targets, discard y el coste real del fragment.
Las override constants, compilar variantes sin duplicar shaders, y el patrón de configuración por pipeline.
BindGroupLayout, BindGroup, y por qué WebGPU agrupa recursos en vez de bindear uno a uno.
Organizar los grupos por frecuencia, el pipeline layout compartido, y el impacto real en rendimiento.
Las reglas de alineación de WGSL, el padding que muerde, los dynamic offsets y los tamaños mínimos.
Read-only frente a read-write, los arrays de tamaño variable, arrayLength, y el patrón de doble buffer.
createTexture, copyExternalImageToTexture, las vistas, los formatos y el sampler con sus filtros.
Generar mipmaps a mano, texture arrays, cubemaps, texturas 3D y los formatos comprimidos.
textureStore, los formatos permitidos, y los casos donde una storage texture supera a un buffer.
Primitive, depth-stencil, multisample y blending: cada bloque del descriptor y qué controla.
El depth buffer, la comparación, el reversed-z, el stencil como máscara y sus operaciones.
Los factores de mezcla, premultiplied alpha, el orden de dibujado y las técnicas independientes del orden.
Off-screen rendering, múltiples attachments, load y store ops, y encadenar passes.
MSAA en WebGPU, el resolve target, el coste en memoria, y las alternativas post-proceso.
draw con instancias, drawIndirect y drawIndexedIndirect, y el patrón de generar comandos desde la GPU.
Pregrabar secuencias de comandos, cuándo ayudan de verdad, y sus restricciones.
Workgroups, invocaciones, la jerarquía de IDs, dispatchWorkgroups y elegir el tamaño de workgroup.
La var workgroup, workgroupBarrier, storageBarrier, y las condiciones de carrera dentro de un grupo.
Los patrones fundamentales del cómputo paralelo: reducción en árbol, scan, y la reducción entre workgroups.
Bitonic sort en GPU, el radix sort paralelo, y por qué ordenar en GPU es un problema distinto.
Un sistema de partículas íntegramente en GPU: estado en storage, integración, y el render desde el mismo buffer.
Hash grid uniforme, contar y ordenar por celda, y la búsqueda de vecinos para colisiones y fluidos.
Multiplicación de matrices con tiling en memoria compartida, convoluciones, y el estado de WebNN.
Intersecciones, la BVH y su recorrido en GPU, y el path tracing progresivo con acumulación.
Forward, deferred y forward+, el G-buffer, el clustered lighting y el árbol de decisión entre ellas.
Culling en compute, generar draw indirect desde GPU, y la arquitectura de los motores modernos.
La precisión en GPU, los problemas de escala grande, las coordenadas relativas a cámara y depurar NaN.
Timestamp queries, occlusion queries, el perfil por pass, y determinar si el cuello está en cómputo o memoria.
El coste de la memoria frente al de la ALU, coalescencia de accesos, y maximizar la ocupación.
Los error scopes, la validación de la API, las etiquetas para mensajes legibles, y las herramientas externas.
Los límites garantizados frente a los reales, comprobar features, la degradación a WebGL2 y el estado de soporte en 2026.
La arquitectura de un motor propio, el mapa de decisiones, y hacia dónde va la computación gráfica en la web.
Empieza por los fundamentos y sube nivel a nivel hasta el dominio total.
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